Bild: Der AStA Gaming Hub auf dem Campus der Ruhr Uni, afa

Das Overwatch2 Team der Ruhr-Uni, die RUB Goats, steigt auf und darf sich nun in der 1. Uni-Liga unter Beweis stellen. Team-Captain Valentin aka MLG3N1U5 gibt uns im Interview interessante Einblicke in den E-Sport und die kommenden Spieltage.

Der Aufstieg in die 1. Liga wurde den RUB Goats aber keinesfalls in die Wiege gelegt. Noch zum regulären Ende der Saison konnten sich die Goats nämlich noch nicht für die 1. Liga qualifizieren. Doch davon hat sich das Team nicht demotivieren lassen. Das Wildcard-Turnier, in dem noch offenstehende Plätze für die 1. Liga ausgespielt werden, war für die RUB Goats noch einmal die Gelegenheit zu zeigen, was in ihnen steckt. Im Endspiel des Wildcard-Turniers konnten sich die Goats dann in einem eindeutigen 3:0 gegen das Team Technisch Eisen Eingeranked aus Ilmenau behaupten. Zum Aufstiegsspiel sagt Valentin: „Anfangs waren wir da sehr nervös, auch weil wir einen neuen Spieler dabei hatten, der besonders nervös war. Das hat sich dann nach der ersten Runde, die sehr knapp ausgegangen ist, gelegt. Danach konnten wir uns etwas beruhigen und haben den Rest der Partie dominiert.”

Das Team der RUB Goats besteht aus Umbrason in der Tank-Rolle, Ketox, Alpakalypse und Dragonblade in den Support-Rollen sowie Eeast und Teamcaptain MLG3N1U5, die jeweils die Schadensrolle einnehmen. Als Coach steht ihnen Instance, ein guter Freund des Teams, zur Seite.
In dem Multiplayer-Shooter Overwatch2 geht es je nach Spielmodus entweder darum, gewisse Punkte auf der Spielkarte einzunehmen und zu verteidigen oder ein zentrales Spielobjekt, das Payload, über Kontrollpunkte an dem gegnerischen Team vorbeizutragen. Dabei wird auf verschiedenen Spielkarten abwechselnd von der Angreifer- und Verteidigerposition aus gespielt. Essenziell dabei ist, die Fähigkeiten der eigenen Spielcharaktere aufeinander abzustimmen und in kürzester Zeit teambasierte Entscheidungen zu treffen, um zu gewinnen.
Mit dem Beginn der Saison geht es für die RUB Goats nun darum, sich auch in der 1.Liga zu beweisen. Bereits das erste Spiel gegen die UED Wolves stellte eine Herausforderung dar. Krankheitsbedingt traten die Goats mit einem Auswechselspieler im Derby gegen die Dortmunder Wolves an und mussten sich 0 zu 3 geschlagen geben. Doch Valentin bleibt zuversichtlich und denkt, dass sie gegen das zweite Dortmunder Team, die UED Hounds, bessere Chancen haben werden. Die RUB Goats und die UED Hounds begegneten sich nämlich auch schon in der zweiten Liga und seitdem, so Valentin, haben sich die Goats deutlich verbessert. Das nächste Derby gegen die Hounds steht dann Ende November an.

„Gefühlt ist unser spielerisches Niveau irgendwo zwischen der zweiten und ersten Liga. Wir wissen, dass wir nicht in die zweite Liga gehören, doch dazwischen gibt es noch einen riesigen Abstand. Die spielerische Qualität der einzelnen Spieler ist dort deutlich besser, vor allem auf den höheren Ranglistenplätzen.” Das werden die Goats wohl auch diese Woche zu spüren bekommen, wenn sie gegen die Liga-Favoriten WUE X-Rays aus Würzburg antreten müssen. „Für uns zählt gegen bessere Teams jeder Punkt und jedes Prozent. Wir freuen uns über jede Runde, die wir in härteren Matches holen können. Unser klares Ziel ist aber der Klassenerhalt.”
Damit dieses Ziel auch erreicht werden kann, trifft sich das Team zwei Mal pro Woche für Trainingseinheiten und ein drittes Mal für den wöchentlichen Spieltag. Hier weiß das Team auch ganz genau, was es zu tun gibt. „Für gewisse Spielpläne fehlt es uns noch an Koordination.” Jedoch ist die Aufgabenteilung im Spiel klar. Neben Valentin bringen sich auch Umbrason und Alpakalypse mit ein und bestimmen, wo das Team am besten navigieren kann oder achten darauf, in welcher Kapazität sich das gegnerische Team zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel zur Wehr setzen kann. Bis zum Saison-Ende im Januar gibt es also noch viele Gelegenheiten die Trainingseinheiten Früchte tragen zu lassen.
Abschließend bedankt sich Valentin ganz herzlich bei seinem Team und dem AStA und besonders bei Chris aka Christherookey, der die Spiele der RUB Goats auf dem Twitch Kanal des AStA (https://www.twitch.tv/asta_rub/) streamt und kommentiert. Wer selbst Interesse am Overwatch E-Sport hat, kann sich auf dem Discord des AStA RUB E-Sport für das Overwatch Academy Team melden. Informationen zum AStA RUB E-Sport könnt Ihr hier finden: https://wonderl.ink/@asta_e-sport.

:Artur Airich

Bild: Big, bigger Gamescom!

Europas größte Messe für Computer- und Videospiele kehrt nach zweijähriger Coronapause endlich wieder in die Hallen der Koeln-messe zurück. Als leidenschaftlicher Gamer konnte ich es mir natürlich nicht entgehen lassen, die Messe an zwei Tagen zu besuchen und zu berichten, was es Neues auf dem Videospielmarkt zu sehen und daddeln gibt.

Der Verband der deutschen Games-Branche richtet die Gamescom, ehemals Games Convention, seit 2009 jährlich auf dem Messegelände in Köln aus und bietet Entwicklungsstudios weltweit eine Bühne, um ihre neuen Titel und Geräte vorzustellen. In den Entertainment-Bereichen der Halle können neue Titel angespielt und Live-Events mitverfolgt werden. Im Retro- oder Indie-Bereich findet sich eine Vielfalt an Gaming-Angeboten außerhalb der großen Namen. Die Community-Bereiche hosten Events wie zum Beispiel das Cosplay Village. Nicht zuletzt lassen sich auf dem Gamescom Campus Menschen aus der Branche sprechen und erste Bausteine für eine Karriere in der Games-Branche legen.

Die Gamescom 2022 hatte schon im Vorfeld einige Niederlagen einstecken müssen, denn viele große Studios wie etwa Nintendo, Sony, Activision (Call of Duty-Reihe) oder Electronic Arts (FIFA-Reihe) haben dieses Jahr abgesagt. Der Entwicklungsprozess für Videospiele ist langjährig und viele neue große Titel, die sich noch in der Entwicklungsphase befinden, kamen in den letzten beiden Jahren wegen der Corona-Pandemie schleppend voran, dementsprechend gab es auch weniger Titel auszustellen. Hinzu kommt der Trend, neue Titel lieber auf eigenen Ver-anstaltungen vorzustellen und das Ganze in die Welt zu streamen, wie man sich selbst am effektivsten in Szene setzt, haben viele Studios während der Pandemie besonders schnell gelernt. 

Nichtsdestotrotz waren dieses Jahr mit 1.100 Unternehmen ähnlich viele Austeller:innen wie 2019 in Köln vor Ort. Auch die kurzfristige Absage vom „Games”-Minister Robert Habeck ent-täuschte viele, dennoch war das politische Interesse groß. Auf der politischen Eröffnung am Mittwochabend betonten Kölns Bürgermeisterin und Nord-Rhein Westfalens Ministerpräsident wie wichtig die Gamescom für den Standort Köln und NRW ist. Man machte auf die Themen der Energiepolitik aufmerksam und stellte Konzepte vor, mit der die Gamescom dieses Jahr klimaneutral bleiben soll. Auch die Rolle der Videospiele-Branche für die Innovation von anderen Industriebereichen wurde hervorgehoben und der finanziellen Förderung der Branche beson-dere Wichtigkeit zugeschrieben.

Meine Reise zur Gamescom begann schon am Dienstagabend, als ich mir noch gemütlich von zu Hause aus die Opening Night im offiziellen Live-Stream angeschaut habe. Hier wurde ein Vorgeschmack auf das gegeben, was Besucher:innen den Rest der Woche auf dem Messegelände erwartet. Ikonischen Persönlichkeiten der Videospielwelt wie etwa Journalist und Modera-tor Geoff „Jeff” Keighley, der auch immer wieder Events wie die Game Awards moderiert, begrüßten das Publikum und eröffneten die Gamescom 2022. Anschließend trat ein Ensemble aus Metal-Musiker:innen auf, das den Soundtrack für das Spiel „Metal: Hellsinger” zum Besten gab. Ausgeruht und voller Vorfreude ging es dann am Mittwoch, dem Fachbesucher- und Pressetag, für mich weiter. Die Anfahrt war überraschend entspannt, Sitzplatz im Zug und kein Gedrängel an den Toren der Gamescom. Dass das auch ganz anders aussehen kann, musste ich leider an meinem zweiten Besuchstag feststellen müssen, doch dazu später mehr.

Voll war es aber trotzdem, stetig strömten Menschen vom und auf das Messegelände. Stolz das Ticket gescannt und mit dem frisch gedruckten Pressepass um den Hals ging es dann los, endlich wieder Gamescom! Ich habe mir erstmal einen Überblick über die Ausstellungshallen verschafft. Am Stand von StickyStoneStudio im Indie- und Retro-Bereich habe ich dann meinen Interview-Partner ausfindig gemacht. Mit dem Termin aus dem Weg ging es dann befreit weiter und da ich ja schonmal da war, habe ich mir die Indie-Area angeschaut. Besonders gefallen hat mir hier Roots of Yggdrasil, ein Städtebausimulation mit Rogue-like Touch, bedeutet, dass jeder Spieldurchlauf zufällig generierte Elemente enthält. Danach ging es für mich in der Merchandi-se-Area weiter, ein wenig bummeln, bevor es in die großen Hallen geht. Vorgestellt wurde dort eine Kollaboration von MINI und Pokémon, die Felgen mit Pokébällen drauf fand ich recht witzig. Ich schaute mir Shirts und Sammelfiguren an, die teilweise extremst sexualisiert waren. Ob das nun geschmacklos oder humorvoll ist, möchte ich nicht beurteilen, da gehen die Meinungen sehr auseinander. Es wurde Zeit, mir einen der großen neuen Titel anzuschauen. Ubisoft stellte auf der Messe den Titel „Skull and Bones” vor. Also hieß es anstellen, eine Stunde Schlange stehen, um dann ein paar Gameplay-Minuten selbst in der Hand zu haben. Und es war, leider, gar nicht so gut. In dem Titel geht es primär darum, eine Piraten-Crew aufzustellen und sich dann in gewaltigen Schiffsschlachten die Kanonen um die Ohren zu hauen. Wirklich vom Hocker gehauen hat es mich nicht und von den mittlerweile 6 Jahren Entwicklungszeit hatte ich mir mehr erhofft. Enttäuscht habe ich mich in die nächsten Hallen aufgemacht. 

Wirklich anstellen wollte ich mich nicht nochmal, hab‘s dann aber trotzdem getan. Überzeugt haben mich dann zum Glück „Lies of P”, das die Geschichte der Holzpuppe Pinocchio düster neu erzählt und „V Rising” ein Action-RPG, das sich am besten als Diablo mit Vampiren beschreiben lässt. Nach einem weiteren Rundgang wollte ich mir abschließend „Street Fighter 6” genauer anschauen. Leider war das Studio Capcom selbst nicht vor Ort, man konnte den Titel dann aber skurrilerweise an der TikTok Booth anspielen. Also wieder anstellen, 30 Minuten. In der Schlan-ge hab ich mich mit einem netten Fremden über Fighting Games unterhalten, schön, dass es noch mehr Verrückte wie mich gibt. Zusammen haben wir dann gespielt, er hat mir neue Spiel-mechaniken erklärt und mich, ehrlich zugegeben, gewinnen lassen. Ein kleines persönliches Highlight. Damit war der erste Tag für mich zu Ende. Also ab in die Bahn und zurück nach Hause.

Weiter ging es am Sonntag, als ich die Messe nochmal mit Freunden besucht habe. Der Tag begann für uns ziemlich beschissen, wenn ich das an der Stelle mal so sagen darf. Schuld daran ist aber nicht die Gamescom oder Koelnmesse, sondern, wie sollte es auch sonst sein, die Deutsche Bahn AG. Wir steigen in Bochum in einen relativ vollen, aber so dass man wenigstens noch stehen konnte,  RE 1 ein, der laut Infotafel mit weniger Wagons bestückt war. Mit langen Stehzeiten muss man bei einem Messebesuch rechnen, da wird die eine Stunde Zugfahrt auch auszuhalten sein, dachten wir. An jeder Haltestation wurden es immer mehr Leute und selbst als ein großer Schwung an Menschen am Düsseldorfer Flughafen ausgestiegen ist, wurde es nicht leerer. Menschen strömten in den bereits vollen Türenbereich der Bahn, Zugbegleiter an den Bahngleisen winken munter weiter Leute rein und ignorieren wie voll es bereits war. Eng aneinander gepfercht wie Tiere standen wir da, von der Klimaanlage, wenn sie denn lief, war nichts zu spüren. Augen zu und Aushalten. Einige haben es mit Humor hingenommen, wer braucht schon Tinder, wenn man einfach Bahnfahren kann, um sich bei Körperkontakt kennenzulernen. Andere wiederum machten ihren Frust lautstark kund, auch wenn sie nur eine Station fahren mussten. Es kam zu Geschrei. Der absolute Tiefpunkt war erreicht, als eine Person, mit der ich unterwegs zur Messe war, plötzlich den Geist aufgab. Nicht ansprechbar, leerer Blick und blau angelaufene Lippen. Ich konnte sie gerade noch so auf den Beinen halten,  eine Flasche Wasser aus meinem Rucksack holen und ihr etwas zu Trinken geben. Die Enge im Zug war erdrückend und Platz machen konnte auch niemand. Natürlich kamen wir mit Verspätung an der nächsten Station an, damit wir raus konnten, frische Luft schnappen. Keine Sorge, alles wieder gut und wir konnten noch einen spaßigen Tag auf der Messe verbringen. Ich finde es kriminell, wie die aktuelle Situation in den Bahnen aussieht. Das wurde zur Woche der Gamescom nochmal mehr als deutlich. Dass man sich nicht mal in die 1. Klasse stellen, geschweige denn setzen darf, ist mir unerklärlich. Auch, dass es keine Sonderzüge oder mehr Wagons auf den einzelnen Strecken fahren, ist mir ein Rätsel. Deutsche Bahn, schämt Euch, dass Ihr das Euren Kund:innen zumutet, pfui!

Der Rest des Tages auf der Messe war aber schön, das Messegelände war voll, aber nicht zu voll. Wir haben uns Spiele angeschaut, ein Wrestling Match live gesehen, coole Fotos gemacht, Merch gekauft und uns ein E-Sports Event angeschaut. Kommt jetzt leider etwas zu kurz, aber was in der Bahn passierte, kann ich nicht kommentarlos stehen lassen, danke nochmal DB! 

Mein Fazit zur Gamescom 2022 ist, dass die Messe im Groben so wie immer war. Klar haben einige big names der Branche gefehlt und das hat man auch gemerkt. Aber so ist man immerhin mal dazu gekommen, sich die kleinen Dinge genauer anzusehen, die man sonst immer außen vorgelassen hat. Wie uns auch einige mitgeteilt haben, mit denen wir auf der Messe gequatscht haben, ist die Gamescom für viele nicht wegen der Austeller:innen und neuen Titel so interessant, sondern um mit Leuten und Freunden aus aller Welt zusammenzukommen, die ein und dieselbe Liebe zu Videospielen, Animes sein Mangas und das einfache Nerd-Sein teilen. Das würde ich so auch unterschreiben. Für die paar Minuten Gameplay, die man nach stundenlangem Anstehen zu sehen bekommt, lohnt sich die Gamescom nicht, da kann man in vielen Fällen auch auf spielbare Demos oder Early-Access Releases warten. Es ist wichtig und gut, dass die Messe wieder vor Ort stattfindet und das bunte Getümmel habe ich ehrlich gesagt vermisst. Daher hat sich der Besuch für mich und viele andere sicher auch gelohnt. 

:Artur Airich

Bild: Im Gespräch auf der Gamescom Bild: afa

Ich habe mich mit dem CEO und der technischen Leitung Phillip Degasper des Indie-Entwicklungsstudios StickyS-tonesStudio aus Baden-Würtemberg für ein Interview auf der Gamescom getroffen. Zurzeit arbeitet das kleine Team aus neun Leuten an dem Titel „M.O.O.D.S.”. Ich brachte Fragen zur deutschen Spieleindustrie und der Indie-Branche mit.

Hallo Phillip, magst du dich und ein Team einmal kurz vorstellen?

Phillip: „Ja, wir sind StickyStonesStudio, ein Team aus kreativen Köpfen. Zusam-mengeschlossen vor drei Jahren um gei-le Spiele zu entwickeln. Ich bin Phillip De-gasper, Studioleiter und Geschäftsführer, und koordinier alles so ein bisschen. Hab also überall meine Finger drin. Bin aber auch Devoloper, genauer Head Developer und mache die Softwarearchitektur. Wir entwickeln momentan ein Action-Roguelike was von dem Bund mit 34.000 Euro gefördert worden ist. Unser aktuelles Projekt heißt M.O.O.D.S. Da geht es darum, dass man Gefühle in Robotern geweckt hat und diese wieder zerstören muss, weil sie damit nicht umgehen können. Dabei geht auch darum Gefühlsmonopole der heutigen Zeit wi-derzuspiegeln und die Gefühlsunterdrückung der Diktato-ren dieser Welt bekämpfen muss.” 

Du hast einen guten Punkt angesprochen, Förderung. Wie ist die Situation der Videospiel-Förderung hierzulande? 

Die Förderung geht mittlerweile in eine ähnliche Richtung wie es zum Beispiel in der Filmbranche üblich ist, diese existiert natürlich schon länger und hat andere Strukturen. Wenn man Publisher-Gespräche hat, plant man die Förde-rung fest mit ein und man weiß wie viel aus eigener Tasche kommen. Die Förderung kommt aus dem Games-Fund und auf jeden Fall angekommen. Die Förderung wird auch genutzt und muss auch genutzt werden sonst werden wir einfach vom Rest der Welt abgehängt. 

Zum Thema Rest der Welt. Findest du Deutschland ist ein geeigneter Standort für Spielestudios?  

Ja klar, natürlich. Deutschland ist ein sehr geeigneter Standort für Spieleentwickler:innen und Spiele. Hier gibt es viele Ingenieure, sehr viele schlaue Menschen, die Bock ha-ben sich kreativ auszuleben. Ich merk das auch in meinem Studio. Wir sind in Freiburg das einzige Spieleentwickler-studio und ich habe in den letzten drei Monaten 50 Bewerbungen bekommen, die unbedingt Games entwickeln möchten. Der Need ist da du merkst die Leute wollen, ha-ben Bock und Spaß dran. Daran merkst du hier geht was, die Leuten wollen. Die Branche hat total Zukunft und bringt richtig Kohle und Steuereinnahmen. 

Was würdest du als Teil eines Indie-Studios sagen wo die Vor- und Nachteile, wenn man nicht bei einem großen Ent-wickler oder Publisher ist?  

Die offensichtlichen Vorteile sind, dass man sehr individuell ist und man machen kann, was man will und es spricht dir niemand in dein Werk rein. Im Endeffekt ist es so, wenn du bei einem Publisher bist, hat der das letzte Wort. Der offensichtliche Nachteil, wenn man nicht bei einem großen Publisher ist, ist das das Fehlen von Budget und Marketing-kapazität und das Know-How, was man sich selbst antrainieren muss. Das ist schon ein großer Nachteil. Die Welt von heute ist globalisiert und ein Publisher kann sowas viel besser koordinieren und hat auch einfach viel mehr Geld für Investitionen. Es macht fast immer Sinn im späteren Verlauf eines Studios sich einem größerem Publisher an-zuschließen. Frisch gegründet rate ich aber davon ab, um erstmal eigene Erfahrungen zu sammeln. Man versteht erst, warum es so wichtig ist, wenn man den Weg einmal selber gegangen ist. Wir haben das bei unserem ersten Spiel gemerkt, wie schwer es ohne Publisher sein kann. Der Publisher kann da ein Riesen Stück Arbeit abnehmen.

Wie genau bist du in der Branche gelandet und warum ist für dich wichtig, dass die Gamescom wieder vor Ort statt-finden kann?  

Ich wollte immer schon Spiele entwickeln und habe bereits mit 14, 15 angefangen Mods für Warcraft III zu entwickeln und mit Java meine kleine Engine geschrieben. War schon immer mein Ding und ich wollte immer schon Spieleentwickler werden. Meine Kolleg:innen habe ich dann an der Hochschule Offenburg kennengelernt, hab dort Medieninformatik studiert. Da lernt man den gesamten Umfang kennen, denn in Games kommen alle Medien zusammen. Hab meinen Bachelor dort gemacht und die Bachelor-Thesis zur Ausgestaltung und Publishing eines Videospiele-Titels gemacht. Dann haben wir gemerkt, hey lass uns ein Studio gründen. Haben uns zusammengetan ein Studio gegründet und wurden gefunden.
So sind wir in die Videospiel-Branche reingerutscht. Ein Ding um in die Branche reinzukommen ist natürlich hier die Gamescom. Alles was Rang und Namen hat ist hier, hier kann man sich vernetzen. Wichtig ist auch, dass wir als kleines Studio hier die einzigartige Möglichkeit haben gesehen zu werden und direktes Feedback von Spieler:innen zu bekommen, etwas was man sonst nicht immer hat. Auch der Besuch von Personen der Politik zeigt, dass die kleinen Studios die Aufmerksamkeit auf sich ziehen können

Phillip, vielen lieben Dank für das tolle Interview und weiterhin viel Erfolg mit Eurem Projekt.

Danke, mir hat es Spaß gemacht, ich wünsche dir noch eine schöne Gamescom”

:dieses Interview führte Artur Airich

Bild: Der neue Musikexpress

Von der Fun-App zum großen Entscheider 

 

Der Einfluss von TikTok auf die Musikindustrie wird immer größer. Die Folgen sind mittlerweile so groß, dass es für die Branche unumgänglich scheint, ihre Musik und deren Verwertung an die App anzupassen.  

“Es gibt einen Song, den ich so bald wie möglich veröffentlichen möchte, aber mein Label lässt mich nicht. Ich bin seit acht Jahren in dieser Industrie, habe über 165 Millionen Einheiten verkauft, und mein Label sagt, sie können den Song nicht veröffentlichen, bis sie einen viralen Moment auf Tiktok faken können.“ das sind die Worte der Künstlerin Halsey. Der Vorwurf ging nicht primär gegen TikTok, sondern gegen die Bosse ihres Labels. Mit ihrer Kritik schaffte sie den Viralen Moment, den sich die Obrigkeiten anders vorgestellt hatten. Doch mit dem „Viralen Moment“ haben sie recht. TikTok hat mittlerweile um die 1,6 Milliarden Nutzer:innen, Tendenz steigend, und ist mit den Sounds mehr als nur ein Global Player in Sachen Musikvermarktung. Gefühlt startete alles mit Lil Nas X der mit seinem Song „Old Town Road“ über die App an die Spitze der Charts mauserte. Nach ihm kamen viele andere und das auf vielfältigen Wegen. Während es bei Lil Nas X sich noch organisch aufbaute, wie zu Justin Biebers YouTube-Zeiten, gibt es Künstler:innen die gezielt auf der Plattform ihren Song als Karrierestarter gesehen haben. So zum Beispiel Gayle, die mit ihrem Song „abcdfu“ einen Nummer-Eins-Hit verbuchte. Sie fragte die TikTok-Community nach Song-Ideen. Mittlerweile gibt sie zu, dass sie den Song schon vorher fertig hatte und der Einfluss der TikTok-Community doch eher gering ausgefallen ist. Dennoch hatten sie das Gefühl Teil eines Songs zu sein und teilten fleißig, die Videos zu dem Song. Dieses Perfekt durchdachte Konstrukt, sorgte dafür, dass Gayle sich auch dem Vorwurf der Industry-Plant stellen musste. Industry Plants sind Künstler:innen, die sich als unabhängig verkaufen, aber im Hintergrund ein Major-Label haben, die sie auf dem Weg begleiten und vorgeben, welcher der richtige ist, um möglichst Viral zu gehen und die Reichweite möglichst gut nutzen zu können.  

Es kristallisiert sich heraus, dass die Messung eines möglichst viralen Moments der größte Wunsch der Plattenbosse ist. Doch die meisten viralen Momente verstehen sich eher nicht als kalkulierbaren Vibe. So kann es auch sein, dass Songs die nicht neu sind nochmal zum Hit werden. So zum Beispiel Fleetwood Macs „Dreams“, welches durch den User Nathan Apodaca viral ging. Ein einfaches Video, wie er auf dem Skateboard durch die Straßen fährt, und im Hintergrund läuft der Song. Ein Boost für die Charts, den Song und die Künstler:innen. Songs sind in diesem Day and Age möglichst gut, wenn sie „tiktokable“ sind. Heißt: Instrumentale Hooks, einfache Melodien und am besten gleich zur Tanz-Challenge mitvermarkten. So ist es auch nur sinnvoll von der App aus eine eigene Musikabteilung zu haben, die nichts anderes macht als die Musiktrends der App zu überwachen. Eine hausinterne Studie gab auch heraus, dass rund 80 Prozent der Nutzer:innen, die App eine der ersten Anlaufstelle sei, um Musik zu entdecken. Zwar gehen die Sounds und Songs nicht in die Messungen der Charts ein, aber sie haben einen großen Einfluss auf die Charts der Streamingdienste. Damit sich dieser Kreis schließt, gibt es Faustregeln, die für Produzent:innen wichtig sind, damit sie wissen, ob der Song ein Erfolg auf der Plattform und in den Charts wird. Denn TikTok ist eine extremere Form von Spotify. Hier zählen die besten 15 Sekunden, der Text, die Beats, Samples etc.. 

Macht TikTok nun die Musik kaputt?  

Ich sage Nein! TikTok führt dazu, dass Künstler:innen aus verschiedenen Teilen der Welt in ihrer Nativetounge weltweite Erfolge haben und sich der Musikmarkt vom amerikanischen Ideal trennt. Was man natürlich nicht außer Acht lassen kann ist, dass die Songs schneller werden, wie auch die Langlebigkeit von Künstler:innen. Und die die es auf den klassischen weggeschafft haben, bereichern die App auf ihre Art und Weise. So treffen  verschiedene Musikgenerationen auf einander und schaffen mit Samples und Remixe ein neues Konstrukt.  :Abena Appiah

:Abena Appiah

 

Musikstreaming in der Pandemie

In großen Teilen der Welt wurden während der immer noch anhaltenden Corona-Pandemie Lockdowns verhängt, was zur Folge hat, dass währenddessen auch zahlreiche Menschen in ihren eigenen vier Wänden festsaßen. Nicht nur viele Arbeitsprozesse wurden in Zeiten des Lockdowns vom Home-Office aus erledigt, auch die Freizeitgestaltung hat sich für viele verändert und spiegelt sich in einem höherem Medienkonsum wider. Kaum überraschend haben davon viele Entertainment-Medienformate, und insbesondere Streaming Plattformen profitiert. 

Durch Versammlungs- und Reiseverbote während der Corona-Pandemie mussten weltweit auch Konzerte und Musik-Events verschoben oder sogar abgesagt werden. Musik-Streaming Plattformen konnten somit in der Pandemie als Ersatz an Bedeutung gewinnen. Was sich bei Spotify und Co. in den letzten zwei Jahren so getan hat und welche Genres und Formate besonders an Zuhörer:innen gewonnen hat, haben wir uns einmal genauer angeschaut. 

Statistische Erhebungen aus dem Global Music Report zeigen, dass die weltweiten Einnahmen durch das Musik Streaming auf den gängigen Plattformen seit 2019 von rund 11 Milliarden Dollar auf knapp 17 Milliarden im Jahr 2021 gestiegen sind. Dabei stieg der Umsatz von Streamingdiensten allein im Jahr 2021 um 24 % im Gegensatz zum Vorjahr. Streaming ist damit für 65% der Umsätze in der Musikindustrie ausschlaggebend. Mit einem Anstieg von 26% besitzen rund 524 Millionen User:innen einen bezahlten Zugang zu einer Musik Streaming Plattform im Jahr 2021. 

Die Musikindustrie hat vor allem in Latein-Amerika, im Mittleren Osten und Nordafrika sowie in Kanada und den USA den größten Anstieg in den Verkaufszahlen verbuchen können. Auch wenn Streaming in diesen Regionen für über 85% der Einnahmen verantwortlich ist, ist nicht zu vernachlässigen, dass auch der Verkauf von CDs und Vinyls sich überraschend rasch von der Pandemie erholt hat und ebenso seinen Teil für den Wachstum der Industrie beigetragen hat. Spotify ist und bleibt auch nach der Pandemie mit 31% Marktanteil die führende Plattform. Die Konkurrenz ist jedoch nicht zu unterschätzen. Apple Music ist mit 15% Marktanteil auf dem zweiten Platz und sowohl Amazon Music und Tencent Music teilen sich mit 13% den dritten Platz.

Und was hörte man so im Lockdown? Sowohl Pop, Hip-Hop und Latin und Rock bleiben die Spitzenreiter der Musikgenres. Einen bemerkenswerten Anstieg konnte laut Google Trends Analysen das Genre der klassischen Musik verbuchen. An das Home-Office gebunden begleiteten die textlosen Kompositionen die User:innen in ihrer Arbeit. Wenig Text bedeutet hier auch wenig Ablenkung. Im Kontrast dazu, kommt mit sehr viel Text das Format der Podcasts daher und konnte einen regelrechten Podcast-Boom aufweisen. Der Boom ist aber weniger der Pandemie, sondern einer Podcast Offensive seitens Spotify zu verdanken, in Zuge dessen das Angebot erweitert und exklusive Verträge mit Podcast-Größen wie zum Beispiel Joe Rogan abgeschlossen wurden. 

Das Musik Streaming wird Hochrechnungen zufolge auch lange nach der Pandemie noch wachsen. Die Pandemie hat sich in einer schon vorher stetig steigenden Entwicklung von Streaming Angeboten durchaus positiv niedergeschlagen. Die Angebotsvielfalt hat enorm zugenommen und auch weniger beliebte Musikrichtungen finden innerhalb der Plattformen neue Zuhörer:innen. Kritisch zu betrachten ist allerdings, dass von dem Wachstum die Anbieter bislang mehr als die Künstler:innen profitieren können, denn der steigende Umsatz spiegelt sich nicht in höheren Einnahmen pro gestreamten Song wider.                             

:Artur Airich

 

 

 

Ein neues EU-Projekt soll Wissen über die Politik, Gesellschaft und Wirtschaft Chinas sammeln. 

Oft ist die Zusammenarbeit mit der Volksrepublik China durch mangelndes Wissen oder sogar Naivität der europäischen Akteur:innen gekennzeichnet. Hier soll ein das neue EU-Projekt Dealing with a resurgent China-, kurz DWARC, Besserung versprechen. Dabei sollen Forschende aus Institutionen verschiedener EU-Länder Wissen zusammentragen und Interessierten zur Verfügung bereitstellen. Vielmehr, soll die geformte Wissensbasis europäischen Entscheidungstragenden als Grundlage für eine gemeinsame Haltung gegenüber chinesischen Aktivitäten auf verschiedenen Feldern dienen. Die Fakultät für Ostasienwissenschaft der Ruhr-Uni ist ebenfalls an dem Projekt beteiligt, dass seine Arbeit im November 2022 aufnehmen soll. Finanzielle Rückendeckung gibt es von der Europäischen Kommission, die das Projekt für drei Jahre mit rund vier Millionen Euro fördert.  

Die Erkenntnisse und Ergebnisse der Arbeit aller Beteiligten soll schon während der Projektlaufzeit verschiedenen Akteur:innen zugutekommen. Geplant sind Policy Briefings für Politiker:innen, Veranstaltungen sowie Podcasts und frei zugängliche Online-Datenbanken. Für die RUB-Ostasienwissenschaft erweitere die Mitgliedschaft die Vernetzung auf einer europäischen Ebene, so Matthias Stepan von der Fakultät für Ostasienwissenschaft. Die Fakultät sei regional bereits in der Alliance for Research on East Asia (AREA Ruhr) involviert, zu der auch das Institute of East Asian Studies der Uni Duisburg-Essen angehört. In den Aufgabenbereich der RUB-Vertretung fallen unter anderem die Verteilung des Wissens unter einzelnen Partner:innen und damit ein Ineinandergreifen einzelner Arbeitspakete zu fördern.           

  :Artur Airich