Nina Kiel über Frauen – und Männer – im Videospiel
Lara Croft muss nicht hässlich sein, um ein Vorbild zu sein
Illustration: Nina Kiel
Zockerin, Illustratorin, Gender-Fachfrau: Nina Kiel. Illustration: Nina Kiel
Zockerin, Illustratorin, Gender-Fachfrau: Nina Kiel.

Geschlecht in Computerspielen: Das war das Thema der Bachelorarbeit der Düsseldorferin Nina Kiel. Nun ist die Arbeit als Buch erschienen: „Gender in Games“. Wir trafen die freischaffende Illustratorin und Spielejournalistin, um mit ihr über Zelda, Tomb Raider, Frauen, Männer, die SpielerInnenszene und viel mehr zu unterhalten.

 

:bsz Nina, Du hast Deine Bachelor-Arbeit zum Thema Gender in Games geschrieben und anschließend als Buch veröffentlicht. Erzähl, was das für ein Studium war, wie Du zum Thema gekommen bist und was Du seitdem machst.

Nina: Ich habe acht Semester Kommunikationsdesign studiert, die volle Bandbreite ohne Spezialisierung in Düsseldorf. Als die Bachelorphase näher rückte, kam es eher zufällig dazu, dass ich mich intensiv mit dem Thema Geschlecht befasst habe. Unter anderem, weil ich die Videos von Anita Sarkeesian gesehen habe, einer kanadischen Medienwissenschaftlerin, die sich mittlerweile auch mit Videospielen befasst, sich damals aber eher dem Thema Geschlechterdarstellung allgemein gewidmet hat. Danach interessierte mich auch die Verbindung zum Videospiel und ich habe beschlossen, eine theoretische Arbeit darüber zu schreiben, die ich in Buchform gebracht und durchgestaltet habe. Mittlerweile habe ich den Abschluss, bin jetzt überwiegend freischaffende Illustratorin und schreibe auch Videospielrezensionen für „Superlevel“ und podcaste da auch.

 

Was genau hat Dich an den Videos von Anita Sarkeesian fasziniert?

Ich fand es interessant, mit welcher Bandbreite, aber auch wie sehr sie in die Tiefe an die Themen rangegangen ist. Sie legt offen, wie viel doch geschlechtsspezifisch ist, etwa in der Werbung, gerade was Spielzeuge angeht. Ich fand ihre Doppelfolge zum Thema Lego sehr interessant, weil sie da gezeigt hat, dass geschlechtsspezifisches Marketing dort ganz extrem praktiziert wird: Es gibt eine Sparte, die an Jungs gerichtet ist und eine für Mädchen, und die beiden überschneiden sich nicht. Das fand ich spannend, denn da habe ich angefangen, so etwas im Alltag selbst zu sehen. Ich habe Werbung beobachtet, Menschen beobachtet und wie sie sich verhalten. Das Marketing schlägt sich ganz extrem auf das Verhalten der Menschen nieder. Es wird viel übernommen, was die Werbung vermittelt.

Und weil ich schon mein ganzes Leben lang Videospiele spiele – etwa seit meinem 7. Lebensjahr –, habe ich diese Verbindung hergestellt. Ich habe schon früher bemerkt, dass auch da große Unterschiede zwischen den Geschlechtern bestehen.

 

Hat sich Dein Spielverhalten selbst geändert, nachdem Du Dich ausführlich damit befasst hast?

Schon, in dem Sinne, dass ich viel mehr wahrnehme. Ich sehe natürlich gleich Probleme, wenn welche bestehen, oder Sachen, die man kritisch hinterfragen könnte, spiele aber trotzdem im Grunde das Gleiche wie bisher. Ich habe mich jetzt nicht auf andere Genres beschränkt oder Abstand von bestimmten Spielen genommen. Ich kann Spiele immer noch genießen. Ich bin zum Beispiel großer Beat’em-Up-Fan, also von Prügelspielen, und da ist die Darstellung der Frau oftmals echt fragwürdig, aber ich spiele sie trotzdem gerne – im Hinterkopf behaltend, dass nicht alles optimal ist. Ich bin halt kritisch, spiele aber immer noch unheimlich gerne.

 

Bleiben wir bei Beat’em-Ups. Was für Charaktere spielst Du da lieber? Männliche oder weibliche?

(lacht) Ich spiele seit jeher tatsächlich Frauen. Ich weiß gar nicht, ob die Identifikation dabei eine Rolle spielt oder das Verhalten der Figuren, weil Frauen in diesen Spielen meistens agiler sind und ich diesen Spieltypus einfach lieber mag als brachiale Gewalt. Das ist, glaube ich, der wesentliche Punkt dabei.

 

Das heißt, ein männlicher Kämpfer, der aber ganz ähnlich kämpft wie die Frauen, wäre trotzdem Deine zweite Wahl?

Ja, ich denke schon.

 

Ich denke an Raphael aus „Soul Calibur 4“. Der hat ja einen Degen und einen filigranen, weiblichen Kampfstil. Ich würde da aber eher Amy, die ganz ähnlich kämpft, nehmen. Wie ist das bei Dir?

Ganz ähnlich. Wenn die Charaktere sich schon ähnlich sind, dann spielt für mich tatsächlich auch das Charakterdesign eine Rolle. Das ist natürlich weit abgeschlagen vom eigentlichen Spielerlebnis, aber für mich trotzdem sehr interessant. Und da ist es so, dass mir weibliche Charaktere oft besser gefallen, auch wenn das Design oft problembehaftet ist.

Man kann das pauschal aber gar nicht sagen. Es gibt mittlerweile ein großes Spektrum an Beat’em-Ups mit einer großen Vielfalt an Kämpfern und Kämpferinnen, da ist immer was Interessantes dabei, darunter aber auch Charaktere, die ich nicht spielen möchte.

 

Kannst Du denn, wo Du sagst, das Charakterdesign gefällt dir besser, auch wo es problematisch ist, sagen: „Ich nehme jetzt diesen Charakter, weil ich ihn attraktiver finde“? Oder kommt das für Dich nicht infrage?

Gewissermaßen schon, wegen des Designs. Ich weiß auch, wie schizophren das klingt, wenn ich sage, dass ich die Darstellung der Frau im Videospiel kritisiere. Aber tendenziell mag ich das Design der Frauen lieber. Ich glaube, da erliege ich einfach den Mechanismen, dass man sich davon angesprochen fühlt. Ich nehme das persönlich wahr, ich weiß wie problematisch das sein kann, aber ich finde es trotzdem teilweise schön, wie bestimmte Charaktere aussehen. Ich finde sie nicht unbedingt attraktiv, aber interessant gestaltet.

 

Kommen wir zu ein paar Fragen, die mir beim Lesen Deines Buches gekommen sind. Du hast schwerpunktmäßig die „Zelda“- und die „Tomb Raider“-Reihe untersucht. Du hast gesagt, dass in beiden Reihen Fortschritte zu sehen sind, was die Abkehr vom stereotypen Frauenbild angeht, bist dabei aber nicht auf die kulturellen Unterschiede eingegangen. „Tomb Raider“ ist ja eine englische Reihe, „Zelda“ eine japanische. In Japan sind die Geschlechterbilder in der Gesellschaft ganz andere als bei uns. Das hat mich ein wenig verwundert. Kannst Du Dich dazu äußern?

Das ist ein eigentlich wichtiger Aspekt, den ich letztlich raus gelassen habe, weil ich den Eindruck hatte, dass er bei den Spielen, die ich untersucht habe, nicht so relevant war, denn auch bei den Videospielen aus Japan zeichnete sich ab, dass die Wahrnehmung der Frau gar nicht so gravierend anders war als in den westlichen Spielen. Es waren ähnliche Kritikpunkte da – oder auch ähnliche positive Aspekte. Die Übersexualisierung oder die Degradierung zum Opfer zeigt sich dort genauso wie im Westen. In Japan ist das in einigen Spieltypen extremer, da gibt es auch diese enorme Bandbreite von Erotikspielen, die es im Westen in der Form nicht gibt, aber ansonsten war dieser Aspekt eher nebensächlich. Ich hätte mich dem mehr widmen können, aber dann wäre die Arbeit mehr in Richtung Soziologie gegangen. Ich wollte mich nur mit den Spielen befassen.

 

Glaubst Du, dass der kulturelle Hintergrund trotzdem Einfluss darauf hat, dass sich Zelda nicht in eine emanzipierte Richtung entwickeln konnte? Dass die Entwickler da zurückgerudert sind, weil Zelda schon in „Ocarina of Time“ doch etwas zu stark war?

Ich glaube, es spielt eher eine Rolle, dass Zelda schon so lange existiert und damit auch die immer sehr ähnliche Geschichte oder Geschichtsstruktur, die immer auf „Link rettet Zelda“ runtergebrochen werden kann. Zwar sind die die Geschichte drumherum mittlerweile schon viel komplexer, aber der Kern bleibt derselbe. Und ich glaube, dass man sich davon anscheinend nicht ohne Weiteres lösen kann und will, weil gemutmaßt wird, dass die Fans das wollen und dass eine Abkehr davon zumindest für Irritationen sorgen würde. Wobei man sagen muss: Mittlerweile ändert es sich doch ein bisschen. Ich habe ja in meinem Buch geschrieben: Zelda bleibt zwar in ihrer Rolle, bricht aber zeitweise daraus aus. Und jetzt wurde mit „Zelda Hyrule Warriors“ ein neuer Teil angekündigt, der kein Teil der Chronologie ist und auch nicht von Nintendo selbst entwickelt wird, aber trotzdem in diesem Universum spielt. In diesem Universum ist ein Großteil der Kämpfer weiblich – fast alle sogar, zumindest auf der guten Seite. Da findet also schon gewissermaßen eine Wandlung statt, zwar nicht von Nintendos Seite, aber doch in diesem Zelda-Universum.

 

Kommen wir zu Lara Croft. Das entsprechende Kapitel schließt Du ab mit: Bleibt zu hoffen, dass die Frage danach, ob Lara Croft ein Sexobjekt oder eine feministische Ikone ist, nicht mit „weder noch und ein bisschen von beidem“ beantwortet werden muss. Was wäre denn Dein gewünschtes Bild dieser Figur?

Eine selbstbestimmt agierende Frau, wie sie das im Prinzip ja schon ist, die aber gleichzeitig nicht explizit dafür konzipiert wird, heterosexuellen Männern zu gefallen. Das zeichnet sich ja ab im Hinblick etwa auf ihre Figur und – im neuen Teil – dadurch, dass Mitleid für sie empfunden werden soll. Das ist, was mich stört an dieser Figur. Ich würde mir auch wünschen, dass sie ihre Sexualität nach außen trägt, aber offensichtlich wird, dass sie das selbst möchte, dass sie das vermeintlich selbstbestimmt tut. Aber es muss zu ihrer Rolle passen. Sie ist Archäologin, sie ist Abenteurerin. Wenn sie durch Höhlen klettert, ergibt es keinen Sinn, dass sie extrem leicht bekleidet ist und dass die Kamera sich zudem auf bestimmte Körperpartien fokussiert.

Ich habe nichts einzuwenden gegen Erotik oder die Darstellung von Sexualität, aber sie muss ins Gesamtkonzept passen und bei Lara Croft ist das leider immer noch nicht der Fall.

 

Ist prinzipiell was dagegen einzuwenden, dass ein weiblicher Charakter attraktiv ist? Das Gleiche gilt für männliche Charaktere. Du schriebst, dass es da oft gebrochene, vernarbte Charaktere sind, wobei auch das eine Art von Attraktivität ist, das macht sie verwegener. So sehen die männlichen Helden aus. Wie sollte Lara dann aussehen? Wäre sie eine bessere feministische Ikone, wenn sie nicht attraktiv wäre?

Das würde ich so nicht sagen. Es spricht nichts gegen diese Attraktivität. Das Problem ist die mangelnde Vielfalt. Wenn man sich Frauen gerade im Videospiel anschaut, sieht man fast nur junge, konventionell attraktive Personen, während bei Männern die Bandbreite bedeutend größer ist.

Natürlich stimmt das schon, es gibt viele Helden, die attraktiv sind, wenngleich man sich da fragen muss, welche Zielgruppe da im Blick ist, ob da wirklich Frauen angesprochen werden sollen.

Gerade im Bereich der Nebendarsteller gibt es enorm viele verunstaltete, dicke, dünne, ungeschickte, geschickte Männer. Männer, die ein viel größeres Spektrum abdecken – und das ist bei Frauen nicht gegeben. Das ist das einzige Problem. Ich sage nicht, dass Lara Croft anders aussehen müsste, um eine feministische Ikone zu sein. Aber sie ist Teil eines Problems, weil für Frauen keine Rollenvorbilder bestehen, die von diesem Schönheitsideal abweichen.

 

Muss ich mich als Mann schämen, wenn ich auf diese primitive Werbung reinfalle, wenn das Plakat oder der Trailer mit den vielen jungen, leicht bekleideten Frauen ein Kaufanreiz für mich ist?

Das denke ich nicht. Das Marketing wird ja in dieser Form betrieben, weil es anscheinend Früchte trägt. Ich kann das auch verstehen. Ich ertappe mich selbst dabei, dass ich so etwas sehe und im ersten Moment denke: „Hey, interessant …!“ Ich verstehe den Reiz, der davon ausgeht. Deswegen besteht kein Grund, sich zu schämen. Es ist auch nicht schlimm, wenn man dieses Produkt dann wirklich kauft. Was für mich entscheidend ist, ist die kritische Wahrnehmung. Wenn man hinterfragt: „Hey, ich fühle mich davon angesprochen – warum eigentlich? Wurde das bewusst so konzipiert, um mich in diese Falle zu locken?“ Solange man sich dessen halbwegs bewusst ist, muss man sich nicht schämen. Aber ich fände es ganz gut, wenn man beginnen würde, langsam davon abzukommen, also wenn man als Konsument anfragen würde, dass nicht immer die gleichen Marketingmittel bemüht werden.

Es stellt sich auch die Frage nach der Henne und dem Ei: Fordern die Konsumenten sex sells wirklich ein oder trat die Marketingindustrie zuerst damit auf und hat die Interessen mitgeformt? Ich glaube, dass sich da ein Kreislauf ergibt und man niemandem die Schuld dafür zuweisen kann.

 

Wenn ich mir dessen zwar bewusst bin, aber trotzdem drauf anspringe, bestätige ich die MacherInnen da nicht? Was kann man als Konsument machen, damit sich das ändert?

Produktboykotts halte ich für unpassend, wenn man diese Produkte eigentlich – aus anderen Gründen – haben möchte. Was man auf jeden Fall tun kann, ist, den Diskurs mitzuführen. Darüber zu sprechen, was da falsch läuft und was da nicht optimal ist, andere Leute darauf hinzuweisen, ihre Aufmerksamkeit darauf zu lenken, statt alles totzuschweigen. Das kann man dagegen tun. Es spricht nichts gegen den Konsum. Wenn über Probleme diskutiert wird und so den Vertrieben irgendwann bewusst wird, dass die Leute nicht mehr alles ungefragt hinnehmen, dann kann sich da etwas ändern.

Was noch extrem wichtig ist, ist, zu überprüfen, ob man sich aufgrund dieser Marketingstrategien gegenüber Spielerinnen anders verhält – ob die Wahrnehmung von Weiblichkeit dadurch mitgeformt wird und ob man Spielerinnen eher als Anschauungsmaterial wahrnimmt oder ob man Spielerinnen auf Augenhöhe begegnet, so wie man es auch mit Spielern machen würde.

 

Statistiken zeichnen die knappe Hälfte der Spielenden als Spielerinnen aus. Ist es nicht so, dass die Verteilung sehr genre- und plattformabhängig ist? Ich würde sagen, dass unter den „Call of Duty“-Spielenden Frauen in der Minderheit sind, während bei „Pet Rescue Saga“ das Verhältnis andersherum ist. Von daher sind Frauen in der ZockerInnenszene immer noch eine Rarität.

Die Interpretation dieser Statistiken ist immer sehr schwierig, weil immer diese Casual-vs.-hardcore-gamer-Diskussion losbricht. Ich glaube schon, dass die Kritik teilweise stimmt, denn es gibt Spiele, die mehr Frauen anziehen, und solche, die mehr Männer anziehen, allein schon weil sie geschlechtsspezifisch vermarktet werden. Aber teilweise halte ich für sehr ungesund, wie dieser Diskurs geführt wird. Mir ist schon in bestimmten Foren vorgekommen, dass, wenn man diese Statistiken vorbringt und sagt, dass auch Frauen spielen, Reaktionen kommen wie: „Das stimmt doch gar nicht! Die Frauen, die ich kenne, bauen doch nur Rüben auf Facebook an!“

Das ist eine ganz schwierige Sache. Ich glaube, man muss dafür sorgen, dass diese extreme Einteilung in weiblich und männlich konnotierte Spiele ein bisschen aufgebrochen wird. Man sollte jedenfalls nicht den Fehler machen, zu behaupten, dass Frauen nur Tiere streicheln, denn gerade dadurch schiebt man sie in diese Ecke und sorgt dafür, dass sich das Klischee erhält.

 

Gibt es Erhebungen darüber, ob kompetitive Spiele mehr Männer als Frauen anziehen? Das ist, würde ich sagen, so beobachtbar, aber ist das denn auch empirisch haltbar?

Es gibt solche Untersuchungen in Bezug auf die E-Sports-Szene. Aber das ist ja auch wieder etwas anderes, denn diese Professionalisierung des Videospielens spricht umso deutlicher Männer an. Wenn man davon ausgeht, dass kompetitive Spiele ohnehin mehr auf Männer ausgerichtet sind, dann gibt es noch viel weniger Frauen, die in diesen Bereich streben. Dort gibt es anscheinend extrem wenige Frauen. Es spielen einige Frauenteams oder einzelne Frauen mit, aber insgesamt ist die Quote sehr, sehr gering.

 

Woran liegt das?

Das kann man so eindeutig nicht sagen. Es gibt einige Thesen dazu. Meine persönliche ist, dass Frauen immer noch weniger zu Wettbewerb animiert werden. Damit ist es eine Sozialisierungsfrage.

Außerdem ist das Klima in dieser Szene wohl nicht immer das allerbeste. Insgesamt ist die Spieleszene relativ friedlich, aber es gibt immer wieder Ausreißer. Im E-Sport ist es wohl so, dass Frauen oft nicht ernst genommen werden und als Spielerinnen zweiter Klasse behandelt werden. Auch wenn das nur Einzelfälle sind, machen manche Frauen deshalb nicht weiter. Ich habe einige Interviews mit ehemaligen Spielerinnen gelesen, die sagten, sie hätten sich da einfach nicht wohl gefühlt.

 

Was mir aufgefallen ist bei der insbesondere wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, ist, dass dieses Medium so isoliert betrachtet wird, dabei sind die Topoi genau die gleichen, die es seit Jahrtausenden in der Literatur und seit über 100 Jahren im Film gibt. Das Fazit in deinem Buch war ja durchaus positiv, hoffnungsvoll. Siehst Du eine entsprechende Parallele in anderen Medien, etwa im Kino?

Ja, auf jeden Fall – in dem Sinne, dass es im Film eine relativ große Vielfalt von Themen, Figurenzeichnungen und dergleichen gibt. Im Spiel öffnet sich das langsam. Ich glaube, das liegt auch daran, dass das Medium vergleichsweise jung ist. Jetzt hat es mittlerweile zwar einige Jahrzehnte auf dem Buckel, aber im Vergleich zum Film oder gerade zur Literatur ist es noch ziemlich jung. Trotzdem spielt es eine wichtige Rolle in der Gesellschaft. Es stellt sich die Frage, wie es sein kann, dass Spiele teilweise so hinterherhinken. Die ganze emanzipatorische Bewegung hat doch schon stattgefunden. Und, wie gesagt, im Film ist die Vielfalt an Themen so groß. Warum hat man sich nicht daran orientiert, warum ist man bei Videospielen so deutlich an diesen Ausgangspunkt zurückgegangen? Das entwickelt sich erst langsam wieder weiter.

 

Liegt das vielleicht daran, dass es mehr dokumentarische Filme gibt? Auch ein Spielfilm kann dokumentarischen Charakter haben, bei Spielen ist das nicht der Fall. Warum sollte jemand ein Spiel spielen, das die Dinge nur darstellt und keine Geschichte erzählt, die eineN reinzieht? Die Immersion, das Eintauchen ins Spiel, ist dann nicht mehr gegeben. Warum sollte jemand ein Spiel wie „Dys4ia“ spielen?

Spiele können völlig neue Einsichten vermitteln. Man kann in eine Rolle schlüpfen, die man sonst nicht einnehmen würde. Ich glaube, das ist generell die große Chance des Videospiels: diese Rollenübernahme und die Identifikation mit anderen Menschen oder Wesen, die einem selbst völlig fremd sind.

Was diesen Dokumentarcharakter angeht, so müssen Spiele gar nicht in diese Richtung gehen. Sie können ja eine Geschichte im klassischen Sinne erzählen, aber sie müssen sich von diesen Stereotypen lösen. Es gibt unglaublich viele Möglichkeiten, Geschichten zu schreiben, aber im Spiel sind es immer wieder die gleichen; es gibt relativ wenig Abweichungen.

 

Glaubst Du, dass wenn sich das Geschlechterbild im Spiel wandelt, das einen Einfluss auf das Frauenbild in der Gesellschaft haben kann?

Und auf das Männerbild auch!

 

Ja, genau. Glaubst Du, dass ein solcher Wandel in absehbarer Zeit in den Mainstreamspielen möglich ist?

Ich glaube, dass dieser Wandel seine Zeit brauchen wird. Man kann nicht erwarten, dass in den nächsten fünf Jahren plötzlich eine Emanzipationsbewegung ausbricht und alle Ungleichheiten beseitigt werden. Das wäre auch nicht so gesund für das Medium, weil keine wirkliche Entwicklung stattfinden würde. Ich glaube aber insgesamt, dass es schon machbar ist. Zumindest wenn dieses Umdenken stattfindet und mehr Leute generell mehr Vielfalt anstreben. Ich bin der Überzeugung, dass eine Abkehr von diesen Stereotypen und von diesen klassischen Themen dafür sorgen wird, dass man sich zwangsläufig abkehren muss von dem immer Gleichen, dass heutzutage produziert wird.

 

Wie stehst Du zu der Aussage von mindestens zwei in deinem Buch interviewten Personen, dass viel mehr Menschen programmieren lernen sollten – oder zumindest Spiele machen, dazu muss man heutzutage ja nicht mal programmieren können – um einen solchen Wandel hervorzurufen?

Es sollte nicht die unbedingte Voraussetzung sein, dass sich was tut, aber ich halte es für sinnvoll. Gerade wenn mehr oder minder fachfremde Menschen Spiele schaffen, kann daraus nur Vielfalt erwachsen. Die Spiele von Anna Anthropy zum Beispiel, von der „Dys4ia“ ist, was Du gerade genannt hast, sind ja extrem simpel. Im Prinzip braucht es nicht viel technisches Verständnis, um so etwas zu machen und doch zeichnen sie mit großer Wirkung eine Perspektive, die nicht jeder kennt. Spiele bieten als kreatives Medium viele Ausdrucksmöglichkeiten, die die Menschen nutzen sollten. Das würde dem Medium nur gut tun.

 

Für pubertierende Jungs gibt es irgendwann „Call of Duty 17“, während die „Zeit“-LeserInnen irgendwann eine digitale Beilage in Form eines gesellschaftskritischen Spiels haben. Ist das realistisch, ist das wünschenswert? Was hältst du von einer solchen Idee der zielgruppengerichteten Spiele?

Realistisch ist das schon. Das Problem am Marketing ist ja, dass man eine klar eingegrenzte Zielgruppe braucht, um Leute exklusiv ansprechen zu können. Für sinnvoll halte ich das nicht, abseits des Marketingsinnes, weil man ja doch wieder diese Sparten schafft und dafür sorgt, dass Menschen gar nicht miteinander in Kontakt kommen; dass die „Call of Duty“-Gruppe unter sich bleibt und andere Leute gar keinen Zugang dazu finden, obwohl sie sich eigentlich für das Spiel interessieren würden.

Ich würde mir wünschen, dass mit Spielen offener umgegangen wird. Dass man allen Leuten prinzipiell zutraut, Interesse für Spiele zu entwickeln und ihnen den Zugang dazu nicht zu verwehren. Es kann immer noch sein, dass bestimmte Menschen „Call of Duty“ einfach nicht spielen wollen, aber es wäre schön, wenn sie die Möglichkeit dazu hätten und nicht von vornherein ausgegrenzt würden.

 

Wenn jemand ein Spiel entwickelt, sei es ein „Zelda“, sei es ein „Super Mario“ oder was ganz Neues, und der oder die sagt, man orientiere sich am Sagenschatz unserer Kultur – welche auch immer das sein mag – und da rette nun mal der Junge das Mädchen. Was sagst Du dieser Person?

Die Antwort wird gar nicht so eindeutig ausfallen. Prinzipiell spricht nichts dagegen, aber im Grunde ist die Antwort die gleiche wie bei der Attraktivitätsfrage: Das Problem ist die mangelnde Vielfalt. Wenn es mehr Abwechslung gäbe, würde überhaupt nicht negativ auffallen, wenn da jemand ein Märchen mit dieser klassischen Opfer-und-Helden- oder Ritter-und-Prinzessinn-Geschichte nacherzählen würde. Aber mit dem Verweis auf klassisches Kulturgut den immer gleichen Kram zu produzieren, ist auf Dauer auch etwas simpel.

 

Wie sieht es denn mit Deiner Einstellung zum Topos der Jungfrau in Nöten aus, wo die Jungfrau die Trophäe für ein bestandenes Abenteuer ist? Ist das tatsächlich immer die Objektivierung der Jungfrau oder kann man es nicht auch positiv sehen, als Projektion der Sehnsüchte des Spielers nach Zuneigung als Lohn für die Mühen? Bei an Frauen orientierten Geschichten steht auch am Ende die Liebe als großes Ziel. Ist das tatsächlich sexistisch oder ist das nur jeweils die andere Perspektive?

Auch bei diesen frauenzentrierten Betrachtungen der Liebe ist es meistens so, dass die Frau weniger die agierende Personen ist, sondern sie in letzter Instanz doch vom Mann erobert wird. Dass bei Frauen die Passivität dominiert, ist problematisch; dass sie nicht als handelnde Personen dargestellt werden, sondern als die, die dem Schicksal ausgeliefert sind und darauf warten, errettet zu werden. Es spricht ja nichts dagegen, Liebe als Ziel darzustellen, aber als Belohnung in Form einer Person finde ich das hochgradig problematisch, gerade wenn diese Person fasst immer weiblich ist, weil man dadurch eine Rollenstruktur der Frauen zeichnet, die auch in der Realität besteht und diese dadurch bestärkt.

 

Dass auch in frauenorientierten Medien die Frau passiv dargestellt wird, genau das aber trotzdem in der Zielgruppe Anklang findet, ist deiner Meinung nach bloß kulturell anerzogen?

Überwiegend. Man kann sicher Gefallen daran finden, unabhängig von der Erziehung. Die Frage ist: Ist das in unserer Gesellschaft überhaupt möglich? Frauen und Männern wird vermittelt, dass sie sich auf eine bestimmte Art zu verhalten haben und bestimmte Rollen einnehmen sollen. An sich spricht nichts dagegen, sich bewusst für diese Rollen zu entscheiden, zu sagen: „Ich möchte erobert werden.“ Aber wenn die Konsequenz der Erziehung ist, dass man keine andere Wahl hat, ist das schlecht. Ich glaube, das ist nicht eindeutig zu beurteilen, weil man nicht pauschal sagen kann, ob Menschen Opfer ihrer Sozialisierung oder selbstbestimmt sind. Das ist eine sehr schwierige und komplexe Frage.

Deswegen wäre es auch falsch, pink games einfach zu verbieten und zu sagen, sie seien schädlich für Mädchen, oder bestimmte Spieletypen nicht mehr zu vermarkten. Es gibt Leute, die diese Spiele genießen, die diese Medien konsumieren wollen. Wichtig ist, dass man die Wahrnehmung so öffnet, dass die Leute spielen, was sie spielen möchten, egal welches Geschlecht sie haben.

 

Negativbeispiele zum Thema finden wir zuhauf. Kannst du ein bekannteres Spiel nennen, das Frauenrollen positiv zeichnet?

In meinem Buch selbst habe ich zum Beispiel „Mirror’s Edge“ angesprochen. Die Protagonistin ist eine Frau, aber durch die First-Person-Perspektive tritt das in den Hintergrund. Es geht um das Steuern einer Figur, deren Körperlichkeit nicht relevant ist.

In die gleiche Richtung geht auch „Portal“. Da wusste von Anfang an niemand, dass die Protagonistin eine Frau ist. Die Leute haben sich nicht unbedingt mit der Figur identifiziert, aber doch mit ihr agiert. Als dann herauskam, das sie eine Frau ist, war die Überraschung extrem groß. Die Vorgehensweise, das Geschlecht gar nicht zu thematisieren, finde ich sehr interessant.

Die Chancen, die durch komplexe Rollenspiele ermöglicht werden, finde ich auch sehr interessant, weil man da die Option hat, selbst die Figur zu bestimmen, sowohl das Geschlecht als auch das Erscheinungsbild. So etwas wie „Skyrim“, das ich selbst sehr gerne gespielt habe, ermöglicht es den Leuten, selbst zu überlegen, mit wem sie sich identifizieren wollen. Da wird nichts vorbestimmt. Die Geschichte ist die gleiche, die Dialoge sind die gleichen, es ändert sich nichts, egal welches Geschlecht man hat.

Eine weibliche Hauptrolle, die wirklich positiv oder interessant und komplex ist… Wenn man gefragt wird, fällt einem wenig ein, aber das ist frappierend, denn bei Männern da wüsste ich jetzt einige.

 

Auch Männerbilder sind problematisch, das hast du ja auch geschrieben. Männliche Spieler leiden weniger als weibliche, wenn sie mit Idealkörpern konfrontiert werden…

Das würde ich so gar nicht sagen. Ich habe eine Studie dazu gelesen, dass diese idealisierten Männerkörper und Männerbilder bei Männern auch zu Depressionen führen können. Das war anscheinend eine relativ häufige Reaktion.

Man muss aber unterscheiden, dass Männer idealisierend bestärkt werden. Diese optimierten Männer sind starke, ermächtigende Figuren. Wenn man sich mit ihnen identifiziert, hat man das Gefühl, stärker zu sein als man selbst. Natürlich kann das Problem dann sein, dass man sich mit ihnen vergleicht und feststellt: „Ich habe keine Chance, gegen die zu bestehen.“ Bei Frauen ist es aber so, dass sie in diese passive Rolle gedrängt und als Anschauungsmaterial verwendet werden. Deswegen ist die Männerrolle, trotz aller Probleme die bei der Darstellung von Männlichkeit bestehen, nicht vergleichbar mit der Rolle der Frau.

Es gibt da dieses Schaubild zu Männerrollen in Videospielen und es zeichnet sich darauf ab, dass die Helden fast alle hellhäutige Männer mit Dreitagebart oder Bartschatten sind. Da wird ein ganz eindeutiger Typus bedient. Immer und immer wieder.

 

Der aber auch nicht neu ist.

Das stimmt. Der tritt aber im Videospiel extrem gehäuft auf. Da wäre der Protagonist aus „GTA4“, der fast genauso aussieht wie der Protagonist aus „Mass Effect“. Das sind total ähnliche Typen. Diese Vereinheitlichung des männlichen Protagonisten ist auch so ein Thema…

 

Damit ist er eindeutig als Held, also als Typ „Gebrochener Held“ zu identifizieren.

Ich glaube, es geht darum, dass sie nach nichts aussehen, was die Identifikation ermöglicht. Sieht er weniger charakterstark aus, ist damit der Bruch zur eigenen Person höchstwahrscheinlich nicht so groß.

 

Was fallen Dir denn für positive Männerrollen ein? Wer sticht aus der Menge dieser ewig gleichen Helden heraus?

Da gibt es einige. „The Last of Us“ ist ein interessantes Beispiel, weil der Held zunächst kein typischer Held ist. Es ist ein Familienvater, der seine Familie verliert und dann, diesem apokalyptischen Szenario ausgesetzt, eine Person beschützen möchte, die ihm wichtig ist.

Interessant fand ich auch – ein klassisches Beispiel – den Protagonisten aus „Silent Hill 2“. Der wird immer wieder als Archetyp des Antihelden aufgeführt, hat diesen Weg sozusagen begründet. Er wird von Alpträumen geplagt. Dass das die Konsequenzen seiner negativen Taten sind, wird erst ganz spät im Spiel klar. Erst identifiziert man sich mit ihm und dann merkt man, dass das gar kein Held ist, mit dem man sich überhaupt identifizieren möchte.

Für mich ist ein hervorstechender Held erstaunlicherweise immer noch Super Mario. Ein gedrungener, kleiner, bärtiger Mann, der alles kann. Er hat damit ein Männerbild gezeichnet, das in keinem Fall idealisierend ist als kleiner, italienischer Klempner. Der gehört für mich zu dieser Vielfalt, weil er kein Schönling ist und trotzdem als Protagonist auftritt.

Aber bei all diesen Männern wiederum zeichnet sich ab, dass es ihre Aufgabe ist, eine Frau zu retten oder dass ihre Geschichte um eine Frau herum gestrickt wird. Im Prinzip müssen bei all diesen Männern Frauen leiden, um ihre Rolle zu erschaffen. Wenn man das so umdreht, zeigen sich doch wieder kritikwürdige Punkte.

 

Aber definiert sich ein Held nicht dadurch, dass er für Leidende da ist?

Auf jeden Fall, aber die Frage ist ja: Für wen? Für mehrere Menschen, für welche Menschen oder für eine einzige Frau? Es gibt theoretisch diese Vielfalt, aber es wird immer wieder auf die Frau zurückgegriffen, die gerettet werden muss.
 

Das soll vielleicht den emotionalen Effekt verstärken. Würde der jetzt eine ganze Kleinstadt retten, hätte er vielleicht 2.000 Menschen gerettet, die man als Spieler oder Spielerin aber alle nicht kennt.

Warum rettet er dann nicht seinen besten Freund oder seinen Bruder, Vater, oder seinen eigenen Sohn? Es gibt so viele Möglichkeiten, die nicht diese jungen Frauen oder weiblichen Kinder sind.
Die Zahl der Spiele, in denen die Opferrolle von einer anderen Person bekleidet wird als von einer Frau, ist ziemlich überschaubar.

Da möchte ich auch wieder einwenden: Im aktuellen „Tomb Raider“-Teil rettet Lara ihre engste Vertraute, die aber stark in diese Jungfrau-in-Nöten-Rolle gedrängt wird. Sie ist vollkommen hilflos, sie muss in diesem kurzen Spiel mehrfach von Lara aus Notlagen befreit werden. Lara Croft ist tatsächlich die einzige handlungstragende Frau im ganzen Spiel. Zwei Frauen, die ein Gegensatzpaar bilden und die einzigen Frauen sind, die im ganzen Spiel eine tragende Rolle haben. Das ist auch wieder charakteristisch: Die einzigen Frauenfiguren werden auf die üblichen Rollen verteilt.

 

Wie viele Personen gibt es überhaupt in dem Spiel?

Ich glaube, es sind etwa acht Leute. Davon sind zwar drei Frauen, aber na ja … Lara ist halt die Heldin, dann gibt es ihre enge Freundin, die nur entführt wird, und die dritte im Bunde wird zwar als taffe Frau präsentiert, spielt aber im Grunde keine wirkliche Rolle. Der Rest sind Männer. Alle Kontrahenten sind Männer. Es gibt keinen einzigen weiblichen Widersacher im Spiel. Die gesamte Insel, auf der Lara da strandet, wird nur von Männern bevölkert – die Frauen für Opferrituale sammeln.

 

Dann ist es vielleicht verständlich, dass sie keine Frauen in ihren Reihen haben…

Begründen kann man so etwas immer. Diese Geschichten sind zwar in sich stimmig, aber sie werden von Leuten geschrieben, jemand hat sich das ausgedacht. Warum muss es dann so sein? Man hätte auch eine andere Geschichte spinnen können, man hätte weibliche Charaktere einführen können. Eine geringere Gegnerschar von Männern. Es gibt so viele Möglichkeiten, aber sie werden nicht genutzt.

Das ist diese typische Argumentationsstruktur, die auch aufkommt, wenn es um sexualisierte Frauen geht. Es gibt ein rhetoric bullshit bingo, auch in Bezug auf Rüstungen für Frauen. Da fällt dann auch die Phrase „Sie möchte sich so kleiden“. Als wäre diese digitale Figur eine selbstbestimmte Person, die sich bewusst dafür entschieden hat, nur einen Kettenbikini zu tragen! In Wirklichkeit stehen dahinter Designer, Leute, die die Geschichten schreiben und so weiter. Damit zu argumentieren, dass die Figur das so will, ist somit hinfällig.

 

Ich kann aber auch beobachten, dass Freundinnen von mir, die ich an den Charaktereditor von „Soul Calibur 4“ herangeführt habe, auch immer Frauen gestalten und diese auch sexy anziehen. Heißt das nicht, sie wollen das?

Wollen sie das oder ist das der gesellschaftliche Einfluss? Ich schätze, da spielt beides eine Rolle. Es ist schwierig zu sagen, woher das rührt. Ich kenne das auch selbst. Ich glaube, wenn eine Frau dem ausgesetzt wird, eher sexuell offenherzig nach außen in Erscheinung zu treten als ein Mann, dann übernimmt sie das und erachtet das wohl auch als passend für sich selbst und für das eigene Geschlecht.

 

Das ist doch per se nicht schlecht?

Seine Sexualität zu zeigen und sich damit wohl zu fühlen auf keinen Fall. Aber wenn das geschlechtsexklusiv ist und auf das gesamte Geschlecht projiziert und für die gesamte Weiblichkeit vorausgesetzt wird, dann wird es schwierig. Auch dass Männer sehr begrenzte Möglichkeiten haben, sich sexuell zu entfalten. Sie werden zwar immer wieder als triebgesteuert bezeichnet, leben ihre Sexualität aber oft auf eine sehr einseitige Weise aus.

 

Nina Kiel, wir danken für dieses Gespräch.

Nina Kiel: Gender in GamesNina Kiel:
Gender In Games. Geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenössischen Action-Adventures
Verlag Dr. Kovač
226 Seiten

 

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