Diskussionsstoff: Weibliche Figuren in Videospielen
Female Represantation in Videospielen
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Das Medium der Videospiele gerät immer wieder mal in die Diskussion der Female Representation. Warum Lara Croft bis heute eine umstrittene Figur bleibt. 

Weiblich gelesene Körper sind mittlerweile fester Bestandteil der Videospiel-Landschaft. Der Wandel, der diese Körper durchzieht, ist mannigfaltig und längst nicht mehr so einseitig wie noch in den 80er Jahren, in denen Figuren wie Peach (Super Mario Serie) als “Damsel in Distress”, einer Frau, die es auch einer brenzligen Lage zu retten gilt. Hier wurde ebenso wie bei Ms. Pac-Man (1982) deutlich, dass weibliche Figuren über einen männlichen Gegenpart definiert wurden und wenig Eigenstellungsmerkmal hatten. Dieses altbackene Klischee hält bis heute noch an und tritt immer wieder auf.  

Abseits von Klischees gibt und gab es aber auch immer öfter weibliche Protagonistinnen, die im Zentrum der Narrative stehen. So ist Samus Aran (Metroid Serie) eine der ersten weiblichen Hauptfiguren in Videospielen, auch wenn diese sich erst im Abspann des Spiels also solche identifizieren lässt. Ein vorsichtiger Schritt in einen männlich dominierten Bereich der Medienwelt. Oft nahmen weiblich gelesene Körper die Rolle der Antagonistin ein und es dauerte eine Weile bis weitere weibliche Heldinnen auf den Monitoren zum Vorschein kamen. Eine Figur ist dabei besonders umstritten.  
Lara Croft (Tomb Raider, 1996) Ist eine der ersten weiblichen Heldinnen der 3D-Ära. Umstritten ist das sexualisierte Design Laras, das besonders die polygone Oberweite hervorhebt. Ein Zwiespalt, zwischen einer Heldin, mit der sich nun auch endlich mal weibliche Spielerinnen identifizieren können und dem “male gaze” auf weibliche Merkmale tut sich auf, und bietet viel Diskussionsstoff und macht Lara zu einer bis heute umstrittenen Figur. 

Seit Lara Croft hat sich aber viel in Hinsicht der female represantation und gender represantation getan. Weiblich gelesene Figuren, wie etwa Aloy aus der Horizon Serie, sind mittlerweile fest etabliert, auch wenn diese sich nicht immer dem “male gaze” entziehen können, wie es einige Kommentare zu Gesichtshärchen auf Promotion Postern leider beweisen. Bis divers gelesene Körper voll und ganz akzeptiert werden und viele alte Klischees aufgebrochen werden, wird es wohl noch eine Weile dauern, dabei sind es oft nicht die Spiele-Studios, sondern die Rezipient:innen, denen es an Weitsicht und Zeitgeist fehlt. 

:Artur Airich

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