Riesenandrang bei der Gamescom 2015 in Köln.
Ein Raumschiff-Testflug in Köln
Foto: Dirk Winkelhardt
„Die Unterdrückung muss enden“: In „Assassins Creed Syndicate“ reisen die SpielerInnen ins viktorianische London.
„Das sind ziemlich viele Leute“, ist der erste Gedanke, der einem beim Betreten der Kölnmesse in den Sinn kommt. „Das ist ziemlich laut“ ist der nächste Eindruck beim Eintritt in die Messehalle. Stroboskoplicht von links. Bühnenshow mit manisch-enthusiastischem Moderator und knapp bekleideten jungen Damen zur Rechten. Und Warteschlangen sowieso überall. Willkommen zur Gamescom 2015!
 
Die Gamescom ist die weltgrößte Messe für Unterhaltungselektronik  –  primär für Computerspiele. In diesem Jahr wurde der BesucherInnenrekord aus dem Vorjahr um 10.000 Personen geschlagen: Insgesamt 345.000 GamerInnen bevölkerten zwischen dem 5. und 9. August die Hallen, 10 Prozent davon FachbesucherInnen. 
Leicht reizüberflutete MessegängerInnen stehen also vor einer großen Auswahl, die Planung, zielstrebige Bewegung –  sofern dies in den überfüllten Gängen überhaupt möglich ist – und viel Sitzfleisch verlangt.
Die durchschnittliche Wartezeit für die bekannteren Titel liegt geschätzt bei einer Stunde, mit dem Potential, weit nach oben auszuschlagen: Gerade bei Spieleentwickler Blizzard sind teilweise Wartezeiten von bis zu vier Stunden angegeben worden, trotz mächtiger 150 Plätze pro Spiel. Projekt Morpheus, die von Sony entwickelte VR-Brille, ist sogar nur nach vorheriger Reservierung überhaupt zu besichtigen.
Dennoch: Wer die ewig stockenden Menschenmassen und die teilweise fast brutale Geräuschkulisse geduldig erträgt, erkennt schon bald, dass doch alle hier die gleiche Leidenschaft verbindet: Die Liebe zum Spiel und das Interesse an neuen Erzeugnissen der Unterhaltungsindustrie.
 
Das nächste „große Ding“
 
Zu den populärsten Innovationen gehört sicherlich die erste anwendergeeignete Generation an Virtual-Reality-Brillen. Schon lange wurde uns eine simulierte, kontrollierbare Realität versprochen, aber trotz 3D, Bewegungssteuerung und eher nostalgisch anmutenden ersten Gehversuchen wie Nintendos „Virtual Boy“ blieb eine wirklich realitätsnahe Erfahrung doch bisher immer Science-Fiction-Geschichten vorbehalten; so sind auch wir skeptisch, aber vorsichtig optimistisch, als wir zum ersten Mal die VR-Brille Oculus Rift aufsetzen und blind nach dem Controller greifen.
Universell ist dabei unsere Reaktion: Whoa! Full HD-Auflösung ohne sichtbare Ränder und ein fehlerloses head tracking transportieren uns direkt in eine Welt, die  kaum Wünsche offen lässt. Natürlich, der Verstand sagt uns, dass wir in einem Sessel sitzen, vor uns eine Kamera, ein HMD (head mounted display) vor dem Gesicht und einen Betreuer neben uns, aber unsere Körper reagieren auf die Impulse, die fast schon zu realistisch wirken: Als mein Raumschiff startet, habe ich ein unheimliches Gefühl von Beschleunigung, bei einer scharfen Kurve lehne ich mich mit, beim Sturzflug versuche ich instinktiv, mich festzuhalten. Als ich nach einigen Minuten die Brille abnehme, muss ich erst wieder ins Hier und Jetzt zurückfinden.
Nach dem Test hat keiner von uns Zweifel daran, dass dies das nächste „Große Ding“ sein wird, und wir verlassen das Testgelände mit jeweils einem Werbe-T-Shirt, teilweise noch leicht unsicherem Schritt und dem festen Beschluss, zum Release im ersten Quartal 2016 zu den ersten Käufern zu gehören.
 
:Gastautor Patrick Gerk
ist Mitglied des FSR Angewandte Informatik
 
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