Prequels und Fortsetzungen von fantastischen Spielen können auch mal enttäuschen. Die :bsz klärt, ob Deck Nine Games die Erwartungen der Fans an das Prequel von „Life is Strange“ erfüllen können.
Ein Prequel in Arcadia Bay
Square Enix

Coming-of-Age. Statt Geballer: „Life is Strange“ setzt auf Entscheidungen und Story. Die :bsz hat getestet, was das Prequel kann.

Es klingt wie ein Märchen. Der französische Entwickler Dontnod meldet nach den schlechten Verkaufszahlen von „Remember me“ Anfang 2014 Insolvenz an, konnte den kompletten Bankrott allerdings gerade noch so abwenden. Mitte des Jahres 2014 kündigten sie dann an, mit Square Enix an einem Spiel zu arbeiten, das ausschließlich als Download angeboten werden sollte. Der Name des Spiels: „Life is Strange“. Die Community überschlug sich mit positiven Feedback und das Spiel wurde zu einem Kassenschlager. Bis Mai 2017 wurden über drei Millionen Einheiten verkauft. Life is Strange erzählte eine emotionale Coming-of-Age-Geschichte mit vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten und einer Handlung bei der die Charaktere im Mittelpunkt stehen. Die SpielerInnen treiben die Handlung durch ihre Entscheidungen, deren Konsequenzen sie nicht kennen, voran.

Während Dontnod bereits an einem zweiten Teil arbeiten, kündigte Square Enix auf der E3 überraschenderweise ein Prequel von „Life is Strange“ an. Mit Deck Nine Games trat ein bis dahin relativ unbekannter Entwickler auf den Plan. Sie selbst geben an, große Fans der Reihe zu sein. „An einem bestimmten Punkt fragte Square, was für ein ‚Life is Strange‘ wir machen würden. Und da dachten wir alle ‚Oh mein Gott‘“, erzählte Zak Garris, Lead-Writer von Deck Nine Games im Interview. Und das merkt man dem Prequel deutlich an. Es ist ebenso liebevoll gestaltet wie das Originalspiel. Die Kulissen wirken stimmig, die Charaktere sind tief und das
für „Life is Strange“ typische Kommentieren von Spielobjekten in Gedanken der Protagonistin fühlt sich heimisch an. Während der Präsentation wird schnell deutlich: „Life is Strange: Before the Storm“ verspricht, ein gelungenes Prequel zu werden. Wie im Originalspiel treffen wir Entscheidungen und treiben die Handlung durch diese voran. Im Mittelpunkt stehen auch diesmal wieder die Charakterentwicklung und die Veränderung der Spielewelt durch unsere Entscheidungen.

Zurück nach Arcadia Bay

Für das Prequel reisen wir zurück nach Arcadia Bay, dem Handlungsort des Originalspiels. Unsere Protagonistin ist diesmal Chloe Price, Max Caufields Sidekick aus dem ersten Teil. Die 16-jährige Chloe kämpft mit dem Tod ihres Vaters, sieht, wie ihre Mutter weiterzieht und wird von ihren Freunden verstoßen. „Life is Strange: Before the Storm“ nimmt uns mit auf eine Entdeckungsreise in den Kopf der rebellischen und manchmal unberechenbaren Chloe aus dem ersten Teil. Schon in der Präsentation begegnen uns viele bekannte Gesichter. Vom Drogendealer Frank bis hin zu Principal Wells oder Skater Justin. Auch Chloes Mutter Joyce spricht mit uns. Fans des ersten Spiels können sich also auf ein nostalgisches Wiedersehen freuen. Jedes Gespräch wirft den/die SpielerIn zurück und fühlt sich kein bisschen fremd an.

Neue Mechanik

Die innovative Zeitreisemechanik aus dem ersten Teil fehlt im Prequel. Einerseits, da es storytechnisch keinen Sinn macht, Chloe plötzlich Superkräfte zu geben, andererseits aber auch, weil es nicht zur Protagonistin passt, erklärt Garris: „Max Caulfield ist eine nachdenkliche Persönlichkeit, die die Konsequenzen ihrer Handlungen durchdenkt und möglicherweise wieder rückgängig macht, wenn sie sich damit schlecht fühlt. Chloe interessiert sich nicht für Konsequenzen. Sie tritt Türen ein, um in Räume zu kommen.“ Stattdessen provoziert Chloe Menschen, um an ihr Ziel zu gelangen. Die Mechanik hat Deck Nine Games Backtalk getauft. Um neue Dialogoptionen freizuschalten, muss der/die SpielerIn das Gehörte aufgreifen und in eine Provokation einbauen. Ob diese Mechanik auf Dauer überzeugt, bleibt abzuwarten. Während der Präsentationen war die Komplexität jedenfalls mehr als überschaubar. Zak Garris betonte allerdings auch, dass Backtalk keinen Ersatz für die Zeitreisemechanik darstellen solle.

Soundtrack

Im Originalspiel hatte sowohl KritikerInnen als auch Fans der Soundtrack besonders überzeugt. Bereits der fragile, melancholische Track „To All Of You“ von Syd Matters in einer der ersten Spielszenen sorgte für Gänsehaut-Stimmung. Auch für „Life is Strange: Before the Storm“ setzt Sqaure Enix auf zart vorsichtigen Indiefolk. Der gesamte Soundtrack stammte aus der Feder der Indierock-Größen Daughter, deren Song „Numbers“ bereits den Ankündigungstrailer während der E3 in Los Angeles unterlegte. Daughter veröffentlicht einen Tag nach Release der ersten Episode von „Before the Storm“ den Soundtrack mit dem Titel „Music from Before the Storm“.

Liebe zum Detail

„Life is Strange: Before the Storm“ überzeugt auf ganzer Linie. Zu jeder Sekunde des Spiels merkt man, dass Deck Nine Games selbst große Fans der Serie sind. Mit viel Liebe zum Detail erzählen sie ihre Geschichte im Dontnod-Universum. Schon kleine Entscheidungen verändern die nächste Zwischensequenz geringfügig. Ein Wiedersehen mit alten Charakteren, die typischen inneren Monologe, die gekritzelten Umrandungen für Objekte, mit denen man interagieren kann, ein gefühlvoller Soundtrack. Einzig und allein die Backtalkmechanik könnte den Spielspaß mindern. Trotz alledem: „Life is Strange: Before the Storm“ scheint alles zu haben, was ein gutes „Life is Strange“ ausmacht. Die erste Episode erscheint am 31. August.

:Andreas Schneider