Bild: Von Zuhause aus die RUB besichtigen: Das NA-Gebäude haben die Forscher bereits zur Besichtigung programmiert. , Die Welt(karten) von Mario, Zelda und Co Bild: Rubin © Roberto Schirdewahn

Forschung. Die Arbeitsgruppe Geomatik am Institut für Geographie der Ruhr-Universität untersucht Video- und Computerspiele, die interessante Aspekte für das Themengebiet der Kartographie bieten. 

Durch Level springen, GegnerInnen umhauen oder um ein paar Kurven biegen fällt leicht in „Super Mario World“, „Zelda“ und „Mario Kart“. Viele Facetten dieser Spiele sind darauf ausgelegt, dass sich die Spielenden intuitiv oder durch kurze, einleitende Sequenzen in ihren virtuellen Welten zurechtfinden. Anfang der 90er erschien aber nicht nur „Super Mario World“, sondern auch die erste detaillierte Fachliteratur zu interaktiven und animierten Karten. Man bemerkte, dass viele der „Aspekte“ zur Gestaltung von Animationen und Interaktionen später so entwickelt wurden, wie sie schon von der Spieleindustrie vorhanden waren. „Es zeigt sich, dass die Spieleentwickler gute Dinge gestalterisch vorgelebt haben, die später in ähnlicher Form Eingang in die Kartographie fanden – womöglich sie sogar beeinflussten?!“, erklärt Dr. Dennis Edler von der Arbeitsgruppe Geomatik an der RUB.

Problemlösungen

Interessant für die Kartographie sind die Kniffe der Spieleherstellenden, um verschiedene Probleme zu lösen. Was können ProgrammiererInnen beispielsweise machen, wenn zu viele Infos den NutzerInnen überfrachten und er oder sie sich nicht mehr zurechtfindet? Die Lösung sind akustische Signale wie ein Piepen beim Erscheinen bedeutender Punkte wie etwa einer Abfahrt. Neben technischen Aspekten gibt es aber auch ein eigenes Fachvokabular in der „Gamerszene“, dessen Begriffe klar belegt sind, in der Terminologie der Kartographie bislang aber noch nicht berücksichtigt wurden. Beispielsweise die „Minimap“ aus „Mario Kart“, eine kleine Karte am Rand des Bildschirms, auf der die gesamte Rennstrecke zu sehen ist.

Anwendungsmöglichkeiten

Heute ist es aus technischer Sicht bereits möglich, eigene 3D-Landschaften zu kreieren, die zur Unterstützung von Orientierungs- und Navigationsszenarien genutzt werden können. Hierzu werden  mittlerweile frei nutzbare Spiele-Engines verwendet. Dies sind spezielle Programmiergerüste für Computerspiele, die auch als Entwicklungsumgebung genutzt werden können. Diese Spiele-Engines sind zum Beispiel Unity oder die Unreal Engine 4, die Verwendung in Spielen wie „Tekken 7“ oder „Street Fighter V“ fand. In Kombination mit einer Virtual-Reality-Brille, die den NutzerInnen ein Eintauchen in die digitale Welt und damit eine immersive Erfahrung ermöglicht, ergeben sich neue Formen der Nutzung von digitalen Landschaften. Eine in der Spiele-Engine nachgebaute 3D-Welt kann nun in Echtzeit und mit übertragenen Körperbewegungen durchsteuert werden. Dies bietet neue Möglichkeiten, um alltägliche Aufgaben für die Orientierung und Navigation, etwa an nicht bekannten Orten, zu unterstützen. „Beispielsweise kann ein Rollstuhlfahrer, der zum ersten Mal den Campus der RUB besuchen möchte und den Studienberater von Fach X sucht, den Campus über VR von Zuhause aus erleben, bevor er ihn real besucht. Dadurch entsteht eine „mental map“ im Kopf/Gedächtnis des Nutzers, die hilft, den Campus zu nutzen und gegebenenfalls Barrieren zu überwinden“, erklärt Dr. Dennis Edler. Weitere Anwendungsfelder sind beispielsweise Exkursionsvorbereitungen, Katastrophenschutz sowie Stadt-, Tourismus- und Geomarketing.

:Gianluca Cultraro

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